SOALAN
Permainan elektronik e-sukan semakin mendapat tempat setelah pelbagai usaha dan program dilakukan bagi mengiktiraf permainan teknologi ini. E-sukan bukan sahaja memberikan manfaat kepada golongan belia tetapi juga remaja. Ulaskan pernyataan tersebut
Cadangan Jawapan
Pendahuluan
E-sukan ialah satu bentuk permainan video yang dipertandingkan dan dimainkan dengan penuh semangat kesukanan. E-sukan telah berkembang pesat di serata dunia dan telah menjadi sumber pendapatan yang lumayan. Di Malaysia, e-sukan semakin popular dan negara kita telah pun melahirkan atlet e-sukan yang berdaya saing pada peringkat antarabangsa.
Manfaat-manfaat
ISI 1
Antara kebaikan e-sukan kepada remaja ialah sukan atau permainan secara maya ini dapat menjadi satu wadah untuk remaja berhibur di alam maya.. Hal ini dikatakan demikian kerana e-sukan dapat menghilangkan tekanan belajar atau masalah keluarga yang dihadapi oleh golongan ini. . Mereka boleh melibatkan diri dalam e-sukan sama ada sebagai hobi atau sekadar hiburan pada masa lapang. Tamsilnya, permainan e-sukan seperti Counter Strike dan Mobile Legends dapat mengisi waktu senggang remaja seterusnya memberi kelegaan mental kepada mereka kerana mereka berasa lebih santai. Oleh itu, ibu bapa hari ini perlu memberi ruang kepada anak-anak mengisi masa lapang dengan hiburan atau hobi yang berubah mengikut peredaran zaman bak kata pepatah sekali air bah, sekali pantai berubah. Kesannya, tekanan yang dihadapi oleh mereka sedikit sebanyak dapat dileraikan. Tetapi, pemantauan yang baik diperlukan supaya pencapaian akademik dan kesihatan mereka tidak terjejas. Sudah terang lagi bersuluh bahawa sukan elektronik merupakan salah satu hiburan atau hobi yang baik untuk golongan remaja pada hari ini.
ISI 2
Sukan elektronik juga sebenarnya dapat membantu remaja untuk meningkatkan daya pemikiran secara kritis dan kreatif. Hal ini dikatakan demikian kerana permainan sukan elektronik secara ringkasnya memerlukan pemain untuk menyelesaikan tugasan-tugasan yang diberikan. Sebagai contoh, dalam permainan MOBA, selain kecekapan dan semangat kerja berpasukan, daya fikir yang tinggi sangat diperlukan untuk memperteguh pola pemikiran dan seterusnya merangka strategi yang berkesan. Impaknya, hal ini sedikit sebanyak dapat membantu perkembangan minda mereka di luar bilik darjah tanpa bantuan guru dan juga ibu bapa. Ibarat peribahasa, belakang parang kalau diasah nescaya akan tajam juga. Begitu jugalah dengan kemahiran untuk bermain permainan e-sukan ini yang memerlukan latihan untuk berjaya sama seperti perkara yang mereka perlu dipraktikkan oleh mereka dalam kehidupan sebenar. Jelaslah bahawa permainan e-sukan dapat membantu remaja untuk berfikir secara kritis dan kreatif.
ISI 3
Pada masa yang sama juga, remaja yang bermain permainan e-sukan dapat meningkatkan kemahiran berkomunikasi. Apabila mereka menyertai permainan secara maya yang melibatkan pemain lain, mereka perlu berkomunikasi antara satu sama lain untuk mendapatkan kemenangan. Tamsilnya, permainan DOTA 2 yang menjadi kegemaran hampir segenap masyarakat di seluruh pelosok dunia. Pertandingan di peringkat antarabangsa telah berjaya dianjurkan dan menawarkan pemenang hadiah sehingga jutaan Dolar Amerika. Dalam permainan tersebut, pemain perlu berkomunikasi untuk membincangkan strategi terbaik untuk menumpaskan pihak lawan. Persis pepatah, bersatu teguh bercerai roboh. Perumpamaan ini juga terpakai bagi pemain e-sukan iaitu pasukan pemain perlu bersatu untuk memastikan mereka menyelesaikan setiap objektif permainan dan menumpaskan pihak lawan untuk meraih kejuaraan. Intihanya, kemahiran komunikasi dalam kalangan remaja boleh ditingkatkan melalui penglibatan dalam e-sukan.
ISI 4
Kebaikan lain yang mampu diperoleh remaja melalui sukan elektronik termasuklah membuka peluang dan bidang kerjaya yang baharu. Selepas ledakan e-sukan di peringkat dunia, Malaysia tidak terlepas daripada menghasilkan pasukan-pasukan e-sukan yang bertanding di kejohanan peringkat dunia. Sama ada daripada penaja swasta ataupun inisiatif kerajaan, remaja hari ini berpotensi untuk menjadi seorang atlet e-sukan dalam permainan elektronik pilihan masing-masing seperti kejayaan atlet negara yang menuai pingat emas dalam Kejohanan E-Sukan Komanwel pada tahun 2022 iaitu Mohamad Nor Haikal Mohamad Noh bagi acara eFootball (Terbuka). Selain daripada menjadi atlet e-sukan, remaja juga boleh menjadi penstriman permainan video iaitu individu yang bermain permainan video dan berkongsi permainan di alam maya untuk tontonan umum seperti Jaa Suzuran, Yana Samsuddin dan Soloz. Institusi pengajian tinggi juga telah menawarkan kursus seperti jurutera permainan video yang mampu melahirkan graduan dalam bidang pembangunan sukan elektronik. Tuntasnya, permainan e-sukan bakal menjadi sebuah industri baharu yang bermanfaat untuk golongan remaja hari ini.
Peranan pelbagai pihak untuk mempopularkan e-sukan di Malaysia
Satu badan penubuhan yang memantau sukan elektronik telah melancarkan e-sukan Malaysia atau ESM yang didaftarkan atas sokongan FELDA serta ASUS Malaysia selaku jenama peralatan yang disyorkan pada Disember 2014 dengan berobjektifkan untuk menaiktarafkan e-sukan di Malaysia dengan visi menjadikan Malaysia sebuah hab sukan bertaraf dunia, ESM didaftarkan oleh Suruhanjaya Sukan Malaysia.Tujuan utama ESM ditubuhkan adalah untuk memastikan sukan elektronik terus bertapak di Malaysia dengan dasar membentuk standard e-sukan, melatih dan mendidik pemain, membantu meningkatkan taraf permainan, mendapatkan pengiktirafan antarabangsa dan menjaga kebajikan ahli. Seterusnya, penubuhan ESM dapat memberi keyakinan untuk orang ramai menceburi sukan elektronik tanpa risau akan masa depan kerjaya mereka dalam arena tersebut.
Selain itu, sebuah sekolah di Norway telah menawarkan kursus e-sukan kepada para pelajarnya .Hal ini membuktikan bahawa sukan elektronik merupakan sebuah bidang yang berdaya saing. Malaysia sememangnya perlu mencari jalan agar dapat memanfaatkan e-sukan demi meningkatkan mutu pendidikan negara. Oleh itu, ESM bercadang untuk menubuhkan akademi sukan elektronik bagi mencungkil bakat kepada rakyat Malaysia yang berminat terhadap sukan elektronik ini yang memfokuskan tujuan utama iaitu menjaga kebajikan pemain, memantau dan menetapkan piawaian, pendidikan sukan elektronik, mempromosikan pembangunan pemain dan pada masa yang sama mendapatkan pengenalan dan pencapaian pada peringkat antarabangsa.
Terdapat lapan Universiti di Malaysia yang menawarkan dan mempunyai kelab e-sukan, antaranya ialah Uitm Shah Alam, dan Universiti Putra Malaysia. Kesemua kelab e-sukan di institut pengajian tinggi ini mempunyai hubungan rasmi dengan persatuan Sukan Elektronik Malaysia yang dikenali sebagai ESM. Sukan elektronik atau e-sukan adalah seperti pisau, kalau disalah guna menjadi tidak baik, tetapi kalau diguna secara berhemah akan menjadi satu alatan yang sangat berguna. Seperti yang kita sedia maklum, sukan elektronik merupakan salah satu industri yang besar dengan pelbagai syarikat yang menyokongnya dan seterusnya mampu menjayakan Revolusi Industi 4.0 .
KESIMPULAN
Kesimpulannya, e-sukan mempunyai manfaat yang terlalu banyak seperti dapat dilakukan di mana-mana sahaja, menghiburkan, melegakan tekanan mental, mudah diakses, dan mengasah kemahiran kognitif yang tinggi. Oleh itu, semua pihak tidak boleh memandang enteng kepada usaha-usaha pembangunan sukan elektronik di Malaysia kerana sukan ini suatu hari nanti akan mejadi sumber pendapatan yang serius kepada rakyat selain mengharumkan nama negara di persada dunia.
Tiada ulasan:
Catat Ulasan